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開發(fā)者分享如何創(chuàng)造一款優(yōu)秀的iOS游戲

創(chuàng)造出《Temple Run》的夫妻團(tuán)隊在高峰時期每天能夠獲得“好幾萬”美元的收益;《新星足球》開發(fā)者Simon Read也一度攀上每天收益5千英鎊的好成績。這些成功的案例都暗示著,對于充滿抱負(fù)的游戲開發(fā)者來說,App Store是最容易且最賺錢的營銷平臺。

  創(chuàng)造出《Temple Run》的夫妻團(tuán)隊在高峰時期每天能夠獲得“好幾萬”美元的收益;《新星足球》開發(fā)者Simon Read也一度攀上每天收益5千英鎊的好成績。這些成功的案例都暗示著,對于充滿抱負(fù)的游戲開發(fā)者來說,App Store是最容易且最賺錢的營銷平臺。我們邀請了《Warhammer Quest》開發(fā)工作室Rodeo Games的成員以及《Greedy Bankers》獨立開發(fā)者Alistair Aitcheson與我們分享創(chuàng)造iOS游戲的秘訣。

  必要的技巧

  Rodeo Games創(chuàng)意總監(jiān)Ben Murch——當(dāng)提到iOS時,我們需要同時涉及多個學(xué)科而非死守于自己的學(xué)科。我們的團(tuán)隊規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及大公司,所以對于我們來說“綜合”技能便非常重要。就像我就是我們的游戲《Hunters》中唯一一名美術(shù)人員。我的專業(yè)是環(huán)境設(shè)計,但是幸運的是我之前頻繁地接觸了角色和UI設(shè)計,所以我很清楚自己該如何做。否則我們最終可能只是為角色創(chuàng)造出一些華而不實的背景!

  雖然同時涉及多門學(xué)科很有幫助,但是我們也必須突顯某一特定學(xué)科。Valve將這種員工稱為“T模式”雇員,即熟悉多個領(lǐng)域的內(nèi)容并且特別擅長于某個特定的內(nèi)容。就像在《Hunters》中,因為我們創(chuàng)造出了非常出色的場景,從而能夠吸引更多媒體和玩家注意到我們獨特的游戲風(fēng)格。

  Alistair Aitcheson——程序員的能力非常重要,這能夠幫助整個團(tuán)隊更好地解決各種技術(shù)上的挑戰(zhàn),包括來自不同的設(shè)備類型,工具包以及技術(shù)的挑戰(zhàn)。作為個人工作室,我很幸運地?fù)碛辛嗣佬g(shù)技能,能夠親手為《Greedy Bankers》創(chuàng)造所有圖像和動畫。而如果你具備創(chuàng)造性思維,那么即使只擁有繪畫能力也能夠幫助我們創(chuàng)造出合適的視聽體驗,

  我是基于Cocos2D框架并使用Objective-C去開發(fā)游戲,如果你曾經(jīng)使用過其它對象導(dǎo)向語言,你便能夠很容易掌握Objective-C。當(dāng)然也存在其它替代方法,如C++便是一個很好的選擇,基于該語言我們可以很容易將游戲移植到其它平臺上,而Unity和Flash開發(fā)工具也因為其簡單性和可移植性深受眾多開發(fā)者的歡迎。

  iOS軟件工具開發(fā)包(SDK)

  Rodeo Games技術(shù)總監(jiān)Richard Brooks——iOS SDK真的非常棒!對于新手來說這應(yīng)該是學(xué)習(xí)圖像和游戲編程的最簡單也是最明確的方法。而對于資深游戲開發(fā)者來說,這能夠幫助他們更快速地創(chuàng)造并運行游戲。

  該開發(fā)包擁有最頂尖的設(shè)備和工具能夠支持Xbox和PS3游戲開發(fā)。SDK使用的是OpenGL ES 2.0,所以你便能夠獲得著色器。你同時還能夠獲得一個強大的數(shù)據(jù)庫,其中包括了向量,矩陣和四元數(shù)等能夠提供給ARM芯片最佳優(yōu)化的數(shù)據(jù)。除此之外還包含了具有完整性能的UI解決方法和完整的動畫支持,能夠?qū)⒂螒蛲庥^更好地與OpenGL框架整合在一起。你可以直接在iOS設(shè)備上進(jìn)行游戲創(chuàng)造而無需使用特定的開發(fā)裝備或任何昂貴的設(shè)備。

  對于新手,我希望他們在開始創(chuàng)造前能夠先溫習(xí)下Objective-C的相關(guān)內(nèi)容。雖然Objective-C與C/C++十分相似,但是在內(nèi)存管理方面它們卻具有根本的差別。同時你應(yīng)該獲得一臺iMac或MacBook Pro,并基于Xcode(免費的)環(huán)境開始開發(fā)游戲;不要試圖在PC上做嘗試。你只需要將所有內(nèi)容置于Xcode中而讓它們自動運行于Mac上便可。

  Alistair Aitcheson——關(guān)于你該使用SDK中的何種功能主要取決于你所制作的游戲類型。我總是建議開發(fā)者去使用游戲庫,如Cocos2D或Cocos2D-x(如果你是基于C++語言的話)。游戲庫總是能夠以更加簡單的方法去處理各種功能,從而讓你可以不用直接訪問SDK功能。而對于那些不存在于你所選擇的游戲庫中的內(nèi)容,你便需要好好地理解Objective-C,因為它能幫助你更有效地執(zhí)行相關(guān)內(nèi)容。

  推薦資源,教程和服務(wù)

  Ben Murch——你必須養(yǎng)成自己研究技術(shù)和過程的習(xí)慣。你可能覺得這么做很奇怪,但是有時候最簡單的方法便是最佳方法。你能在YouTube上找到許多有幫助的教程。Stackoverflow.com和蘋果開發(fā)論壇也是我們的程序員較常使用的一些網(wǎng)站。谷歌圖像搜索為我們尋找各種圖像創(chuàng)造了便利。但是也有些領(lǐng)域是我們難以觸及的,如音樂和音效。這時候我們便會與一家優(yōu)秀的公司,即WhiteWall合作。

  Alistair Aitcheson——Cocos2D是我想要強烈推薦的一個游戲庫。我們能夠在網(wǎng)絡(luò)上找到無數(shù)相關(guān)教程(特別推薦Ray Wenderlich網(wǎng)站上的教程),并且我們也可以在Cocos2D論壇上搜素到許多相關(guān)內(nèi)容。我同樣也會使用TestFlight(游戲邦注:一個開源工具,通過自動化應(yīng)用分布和文件保障而讓iOS平臺測試變得更加容易)——為測試者提供了簡化的測試過程。最后便是能夠創(chuàng)造出粒子特效并能夠輕松地運行于Cocos2D游戲中的ParticleDesigner。

  提交應(yīng)用的過程

  Ben Murch——一開始我們并未意識到這一點,即我們可以先提交應(yīng)用并在之后才真正發(fā)行游戲。這一點非常重要,因為這意味著你將經(jīng)歷審核過程(大約需要花費2周時間),并盡早明確蘋果是否滿意你的游戲。如此你便有時間再次提交一款經(jīng)過完善的游戲。就像《Hunter 2》在以其它形式正式發(fā)行前便已經(jīng)在App Store待了1個多月了。與蘋果的合作其實非常直接,如果他們有意推廣你的游戲或其它內(nèi)容,他們便會主動走向你。而對你來說最有效的方法便是大力推銷自己的游戲讓蘋果能夠注意到它。

  Alistair Aitcheson-—–老實說,整個過程非常簡單。蘋果將會公布他們在一周內(nèi)會審核多少應(yīng)用,你便可以以此評估你的應(yīng)用何時才會出現(xiàn)在App Store中。這時候?qū)δ銇碚f最重要的便是在更多不同的設(shè)備和玩家身上測試游戲。如果蘋果未能發(fā)現(xiàn)你的游戲中的漏洞,玩家也有可能找到。而如果你的游戲在某些設(shè)備中崩潰了,你的App Store頁面上便有可能出現(xiàn)各種負(fù)面評價。

  想法突顯你的應(yīng)用

  Alistair Aitcheson——對我來說整個過程中最復(fù)雜的環(huán)節(jié)便是吸引公眾的注意。你需要不斷尋找新的機遇,回顧現(xiàn)有產(chǎn)品的發(fā)展過程并明確如何才能吸引公眾的注意。要為游戲的發(fā)行積攢信譽,你需要吸引更多人對你的作品感興趣。你必須讓潮人注意到你的游戲,你必須讓看到游戲新聞的讀者知道你是誰以及你的游戲有何價值;你必須讓別人被你的項目所吸引或因信賴這一項目而愿意去討論它。這是幫助你獲得更廣泛關(guān)注,獲得蘋果推薦以及獲得潮人宣傳機會(進(jìn)而吸引到更多用戶注意)的方法。

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