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情報150萬,元宇宙支付VR頭顯設備適配研發(fā)項目

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本項目不接受聯(lián)合體應答。

7月SteamVR:Valve Index使用占比增長最為顯著,VR用戶整體與上月持平

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近日,Valve公布了2025年7月的SteamVR數(shù)據(jù)報告,其中顯示,7月,Steam平臺中VR用戶占比為1.41%,與6月持平,未出現(xiàn)顯著波動;此外,Valve Index以單月0.86%的增速成為增長最顯著的設備,而Quest 3出現(xiàn)少量下滑(-0.19%),可能因Quest 3S分流部分用戶所導致。國內品牌的情況,PICO 4與HTC Vive份額縮減,面臨Meta與Valve的雙重擠壓。Valve Index的持續(xù)增長印證了Steam平臺核心用戶對高性能、低延遲頭顯的依賴。

泉州:打造元宇宙沉浸式體驗空間,推出“實景+VR”“沉浸式體驗+國潮產品”新玩法

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7月14日,泉州市文化廣電和旅游局向社會公開征求《關于進一步提升文旅業(yè)態(tài)品質的若干措施(征求意見稿)》意見?!兑庖姼濉窂娬{發(fā)展數(shù)字文旅,創(chuàng)新場景應用,發(fā)展演藝新空間。各縣(市、區(qū))至少培育一個文化特色鮮明的數(shù)字文旅沉浸式體驗項目。支持豐澤建設數(shù)字文旅產業(yè)集聚區(qū)、鯉城區(qū)打造數(shù)字文創(chuàng)集聚區(qū)。支持市場主體運用大數(shù)據(jù)、人工智能、元宇宙、虛擬現(xiàn)實等新技術打造具有當?shù)匚幕厣慕换コ两铰糜误w驗項目。鼓勵市場主體利用文旅場所、街區(qū)、園區(qū)等培育具有當?shù)匚幕厣臄?shù)字文旅沉浸式消費體驗空間。鼓勵古城、街區(qū)、景區(qū)聚焦文旅創(chuàng)意與視聽技術融合應用,推出“文旅+影視”“實景+VR”“沉浸式體驗+國潮產品”新玩法,激發(fā)云展覽、云演藝、慢直播等各類融合型、青創(chuàng)型業(yè)態(tài),開發(fā)旅游演藝、劇本娛樂、旅拍研學等沉浸式、互動性旅游體驗項目。

安徽省科技館“聯(lián)通VR大空間”揭牌

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近日,由安徽聯(lián)通攜手安徽省科技館、聯(lián)通在線信息科技有限公司共同打造的“時光門”VR大空間在安徽省科技館正式揭牌啟用,中國聯(lián)通首個VR大空間內容IP《跟著走》在現(xiàn)場展出?!皶r光門”系列是中國聯(lián)通推動數(shù)字文化普及與文化消費升級的重要載體。首發(fā)內容《跟著走》融合5G、AI、3D、XR等前沿技術,將科普教育與紅色精神傳承深度交融,為青少年打造“高技術、強沉浸、深意義、可互動”的歷史課堂。觀眾佩戴VR設備即可“重走長征路”,身臨其境地體驗“飛奪瀘定橋”“爬雪山過草地”等經典場景,從“旁觀者”轉變?yōu)椤坝H歷者”,切身感受長征的艱辛與偉大,更深刻地感悟長征精神。

情報250萬,VR仿真實訓室項目公開招標

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本項目不接受聯(lián)合體投標。

VR硬件廠商小派科技副總裁李杰離職

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VR硬件廠商小派科技副總裁李杰目前已離職。據(jù)了解,李杰是國內最早一批VR/AR創(chuàng)業(yè)者、VR行業(yè)專家KOL,深耕智能硬件領域多年。加入小派前,曾任蜂鳥VR創(chuàng)始人/CEO、英雄互娛VR業(yè)務線負責人、大朋VR市場副總等職。

海信視像總裁李煒談公司跨界做VR眼鏡等產品的原因

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海信視像總裁李煒近日在接受采訪時稱,顯示產品其實一直在嘗試給用戶提供客廳以外的價值。有了AI技術之后,這種跨界變得越來越有可能。大家可能覺得顯示企業(yè)就只提供客廳用的電視,但其實我們也在用VR眼鏡配合工業(yè)場景。比如工廠里焊接有一定安全隱患,我們用VR眼鏡做虛擬培訓,用戶戴上眼鏡就像進入焊接環(huán)境,手里拿個操作柄就像焊槍。再比如,我們還用VR眼鏡給煤礦工人做安全培訓,告訴他們進入礦井后要注意哪些事項、哪些裝置不能動,遇到危險該怎么做。2023年上半年,海信視像推出了面向B端市場的VR硬件產品Vidda VR一體機XR-V3(簡稱XR-V3)。XR-V3重點聚焦在教育仿真、醫(yī)療培訓與康復、安防培訓等領域。

720云聯(lián)合影石Insta360推出VR智慧消防解決方案

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6月17日消息,720云宣布推出VR智慧消防解決方案,以VR全景影像技術革新消防安全管理模式,并與影石Insta360全景相機聯(lián)合實現(xiàn)快速采集360°地面VR場景影像,為消防管理全流程帶來數(shù)字化升級。

浙江:推動游戲內容與AR/VR眼鏡、智能體感游戲機等智能終端共同出海

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近日,浙江省商務廳等17部門印發(fā)《關于支持游戲出海的若干措施》?!洞胧诽岢?,支持原創(chuàng)精品游戲開發(fā)與合作。鼓勵研發(fā)創(chuàng)作精品游戲、打造自主文化IP,高質量推進重點游戲作品創(chuàng)作生產。大力發(fā)掘培育價值導向正面、文化屬性強、成長潛力大的3A游戲優(yōu)質項目。支持企業(yè)孵化一批優(yōu)秀小游戲產品,開拓輕量化游戲出海賽道。鼓勵游戲企業(yè)在產品創(chuàng)作中使用歷史經典產業(yè)文化、場景、產品,支持游戲企業(yè)與歷史經典產業(yè)加強合作,開展IP授權、品牌聯(lián)名、合作開發(fā)。鼓勵游戲企業(yè)與智能終端廠商加強合作,推動游戲內容與AR/VR眼鏡、智能體感游戲機等智能終端共同出海。

IDC預測:2025全球VR大空間解決方案市場規(guī)模將破120億美元

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近日,國際數(shù)據(jù)公司IDC公布了一份行業(yè)報告。報告預測,到2025年,全球VR大空間解決方案市場規(guī)模將首次突破120億美元,其年復合增長率達58%。IDC分析認為,VR大空間解決方案具備突破物理空間束縛、支持多人同時協(xié)同交互的顯著優(yōu)勢,這使得它在文旅娛樂、教育培訓、工業(yè)仿真等多個領域都蘊含著巨大的發(fā)展?jié)摿?。中國市場在全球VR大空間解決方案市場的增長中扮演著核心驅動力的角色。IDC數(shù)據(jù)顯示,中國在該領域的市場規(guī)模占全球的比重,已從2020年的18%迅速攀升至2024年的37%,預計到2025年將超過40%。

商務部等8部門:探索利用AI、VR、AR等技術,建設智慧商店,打造消費新場景

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近日,商務部、國家發(fā)展改革委、教育部、工業(yè)和信息化部、交通運輸部、農業(yè)農村部、稅務總局、國家數(shù)據(jù)局等8部門聯(lián)合印發(fā)了《加快數(shù)智供應鏈發(fā)展專項行動計劃》。其中,推動物聯(lián)網、人工智能技術在制造業(yè)領域深度賦能應用,協(xié)同打造一批智能工廠和智慧供應鏈,加速產業(yè)模式和企業(yè)形態(tài)變革。探索利用人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術,建設智慧商店,打造消費新場景,改善消費體驗。推動物流與產業(yè)、貿易、消費融合發(fā)展,加快機器視覺、智能傳感、射頻識別等技術應用,推廣智能立體倉庫、自動導引車、無人配送車等設施設備,實現(xiàn)人、車、貨智能調度。

高通與小米簽署全新多年協(xié)議,合作領域包含AR/VR眼鏡

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5月20日,高通技術公司和小米集團慶祝雙方長達15年的合作,并宣布簽署全新多年合作協(xié)議。在協(xié)議期內,小米的旗艦智能手機產品將持續(xù)搭載驍龍8系移動平臺,覆蓋多個產品代際,并將在中國及全球市場銷售。今年晚些時候,小米也將成為首批采用下一代驍龍8系旗艦移動平臺的廠商之一。展望未來,雙方計劃繼續(xù)攜手,在包括智能手機、汽車、AR/VR眼鏡、可穿戴設備、平板電腦等在內的各類邊緣側設備領域,持續(xù)推動技術進步。

IDC:預計中國AR/VR市場五年復合增長率達41.1%

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5月14日消息,IDC報告顯示,2024年全球增強與虛擬現(xiàn)實(AR/VR)總投資規(guī)模達152.2億美元,并有望在2029年增至397.0億美元,五年復合增長率將達21.1%。IDC預測數(shù)據(jù)顯示,2024-2029年中國AR/VR市場將以41.1%的CAGR保持高速增長,在漲幅方面超越美國和西歐等其他八個區(qū)域,位列全球首位。

情報1178萬,北庭故城大空間沉浸式VR體驗項目(二期)公開招標

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天津擬推人工智能三年行動方案 發(fā)展VR/AR沉浸式導覽、云展覽等應用場景

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4月15日,天津市科學技術局就《天津市促進人工智能創(chuàng)新發(fā)展三年行動方案(2025-2027年)》公開征求意見。方案提出,支持開發(fā)基于大模型的旅游推廣系統(tǒng),拓展旅游產品營銷渠道;建設智慧景區(qū)、智慧博物館,發(fā)展智慧導覽、VR/AR沉浸式導覽、云展覽等應用場景;支持開展文物數(shù)字化保護;打造智能驅動型數(shù)字人,促進文生視頻等內容生產和傳播手段現(xiàn)代化。

Steam VR 3月數(shù)據(jù)公布:Meta主力產品使用份額明顯下滑

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近日,Valve公布了Steam平臺三月份各設備的使用占比數(shù)據(jù)。2025年3月,VR用戶在Steam全體用戶中的占比為1.75%,較上月有所提升,上升了0.41%。其中,Quest 3以22.89%的使用率位居第二,但使用率同比下降了0.65%。Valve Index HMD是3月使用率漲幅最大的頭顯,以占比14.98%的使用率和1.82%的上升幅度位居總榜第三。盡管Meta在VR市場中占據(jù)主導地位,但Quest 3的占比降低可能受到多種因素的影響,如市場競爭加劇、消費者偏好變化等。不過,雖然同樣面臨使用率下滑的情況,但Quest 2仍以30.83%的使用率占據(jù)榜首,只是同比下降了0.85%,降幅相對較大。

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