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3D虛擬世界逐“利”場

  比爾·蓋茨曾說,我們總是高估了未來兩年里將發(fā)生的變化,過于低估了未來十年將發(fā)生的變化。對于3D虛擬世界來說我們同樣不能預(yù)估。

  海皮士(以下簡稱為Hipihi)CEO許暉辦公桌對面的椅子上已經(jīng)走馬燈似的坐過幾十位VC了,這家常被譽為中國Second Life(第二人生,以下簡稱為SL)的3D虛擬世界公司剛剛上線,還未盈利,然而眾多向“后(期)”看,很少向“前(期)”看的VC,卻如此目光一致地聚焦在3D虛擬世界里,天下熙熙皆為利來,看來3D虛擬世界的“利”味是濃厚的。盡管另一家虛擬世界公司揚耀網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品Mworld要在今年年底才能問世,但是目前這家公司已經(jīng)獲得了一家風險投資機構(gòu)的投資,據(jù)本刊記者掌握的真實數(shù)據(jù),投資金額接近1000萬美元。

  走進虛擬世界

  哲學(xué)家海德格爾曾這樣說過:“只擁有一個現(xiàn)實世界是不夠的,我們還必須擁有一個詩意的世界?!边@個詩意世界只有在虛擬世界才能充分實現(xiàn)。在《駭客帝國》電影帶給世人無窮震撼之后,虛擬世界真的走入了我們的現(xiàn)實。在以SL為代表的3D虛擬世界,每個用戶可以塑造和操控自己的3D虛擬形象,在3D虛擬環(huán)境中進行社交、創(chuàng)造、買賣、娛樂等活動。3D虛擬世界提供給網(wǎng)絡(luò)使用者以共同存在的社會空間。

  考利·昂卓卡(Cory Ondrejka),開發(fā)SL的林登實驗室原CTO,他對虛擬世界的定義是相對全面的,他認為從長遠來說虛擬世界會與擴大現(xiàn)實、替代現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實等諸多方面結(jié)合起來。其不一定能取代游戲及現(xiàn)有二維網(wǎng)絡(luò),但至少將成為一種大眾生活中的主要應(yīng)用,與真實世界大量融合。人們可以隨時隨地,通過計算機或手機訪問虛擬世界,在其中娛樂、工作。

  3D虛擬世界已在美國火起來了。2006年10月至2007年10月,共有35家虛擬世界公司獲得了超過10億美元的投資。2008年第一季度,有23個虛擬世界項目和支持技術(shù)公司獲得總共1.84億美元的投資。2008年第二季度,業(yè)界一共對14個虛擬世界項目投資了1.61億美元的資金。主要的投資者來自Redpoint Ventures、Charles River Ventures等知名風投,還涵蓋了Intel、IBM、Walt Disney等主要技術(shù)和傳媒巨頭。

  “3D虛擬世界一定會遠遠大過網(wǎng)游?!蔽④浱摂M地球的總經(jīng)理史蒂芬.勞勒(Stephen Lawler)表示,在過去五年,超過150億美元投資在數(shù)字虛擬社區(qū)。雖然有關(guān)如何分析虛擬世界用戶行為,以及制定虛擬世界廣告投放的標準與方法還在研究之中,但通過虛擬地球的植入廣告,微軟相信這是看得到的商業(yè)利益。

  春江水暖鴨先知,“以硅谷為首的業(yè)界最先感受并參與到這種熱潮中,IBM、Intel等公司讓員工必須去玩兒第二人生,然后學(xué)術(shù)圈也開始關(guān)注,這包括中國的很多專家,然后就是專業(yè)的博客和媒體。”Hipihi許暉告訴本刊記者,業(yè)界對虛擬世界的關(guān)注已經(jīng)形成了一個生態(tài)圈,Google更是放手讓員工推出了Lively瀏覽器版虛擬人生,加入了虛擬世界的開發(fā)大軍。

  此外,3D互聯(lián)網(wǎng)的全球展開需要包括服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)帶寬等基礎(chǔ)通訊設(shè)施,顯卡在內(nèi)的硬件標準,交易安全及身份確認,隱私保護等商業(yè)解決方案提供等問題上得到支持,因此,對很多IT和互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,商業(yè)前景還遠不止上述這些方式。這正是IBM、Intel、AMD等國際IT公司支持虛擬世界成功的重要原因之一。

  Novoking公關(guān)總監(jiān)王瑞斌認為,當Facebook成為互聯(lián)網(wǎng)焦點的時候,已經(jīng)有人在思考“誰會是下一個熱點”?在種種可能的選擇之中,人們把目光聚焦到了3D虛擬世界。很多人堅信,互聯(lián)網(wǎng)又處在一次激動人心的轉(zhuǎn)折點上,3D互聯(lián)網(wǎng)正在迅猛地掀起一場新的變革。

  兩種道路

  虛擬世界狂潮顯然刺激了中國市場。2005年,SL開始研發(fā)后的第七年,中國第一批3D虛擬世界開始萌芽,例如Hipihi、Novoking(創(chuàng)想王國)。隨后又出現(xiàn)了Uworld(由我世界)、Mworld等一些后來者。作為追隨者,中國3D虛擬世界公司不可避免地將美國模式作為借鑒的榜樣。

  從2002年SL橫空出世后,虛擬世界模式在發(fā)生著變化。目前全球的主要虛擬世界有三種發(fā)展趨勢:第一是以SL和Hipihi為代表的虛擬世界平臺,擁有實時在線創(chuàng)造工具,由用戶生產(chǎn)內(nèi)容,為眾多社區(qū)、企業(yè)商務(wù)等提供平臺式服務(wù);第二是社交性質(zhì)的虛擬世界社區(qū),比如There.com、Kaneva,以及中國的Novoking、Mworld等,側(cè)重于2D網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)有社交性和娛樂性功能的整合;第三是以O(shè)penSim等旨在提供簡單虛擬環(huán)境,滿足公司和個人搭建虛擬世界的需求。

  借鑒Kaneva的揚耀網(wǎng)絡(luò)試圖將社交網(wǎng)絡(luò)、媒體分享、在線社區(qū)、在線游戲等互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用融入3D世界。揚耀網(wǎng)絡(luò)CEO陳濱這樣描述用戶在Mworld可能體驗到的生活:“比如說我在王府井(600859,股吧)逛街,我可以買到真實或者虛擬的商品,然后花5元錢看了場正版電影《赤壁》;這時候旁邊的一個女孩正在自言自語對電影作著評價,我發(fā)現(xiàn)我們的偏好非常接近,她也注意到我正在注視著她,之后我們聊得很開心;出了電影院我們一起到星巴克喝咖啡,這時候遇到一位朋友,他說石景山公園有一群老鼠,我們可以去打老鼠賺積分;之后我又把這個女孩領(lǐng)到我家里,她從我的記事本上看到我的人生經(jīng)歷,聽到我家的背景音樂,我還播放了我收藏的土豆網(wǎng)上的可笑視頻,我們笑得前仰后合?!?/P>

  陳濱說:“比如在校內(nèi)網(wǎng),如果你見到某位同學(xué)送給隔壁班女孩子一朵玫瑰花,你可能就是對著屏幕笑笑,但如果在3D虛擬世界里,可以將同學(xué)送玫瑰花的動作和圖像放映出來,你還可以跑過去嘲笑他‘小樣,你居然給隔壁班班花送玫瑰!’目前揚耀網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)掌握了這種技術(shù),可以自動將2D互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容用3D虛擬形象的方式體現(xiàn)出來?!?/P>

  Novoking則與vSide更為相似。Novoking希望打造一個簡單易用并且有高度吸引力的,以音樂、娛樂、時尚為核心的社交娛樂空間。并通過用戶為vSide帶進來用戶的數(shù)量、擁有好友的數(shù)量、發(fā)起或參與活動的次數(shù)決定用戶的社會地位。這促使用戶更深入地探索世界,更努力地展開世界內(nèi)的社交。

  許暉認為,虛擬世界平臺和虛擬世界社區(qū)正處在不同的發(fā)展階段,虛擬世界平臺由于技術(shù)難度過高,商業(yè)模式開發(fā)不完全,已經(jīng)從前幾年的高峰逐漸滑落,而虛擬世界社區(qū)正處在一個大的上升期的爬坡階段。社區(qū)是一種應(yīng)用技術(shù),比平臺發(fā)展更快,更容易獲得人們的接受,同時也承擔著培養(yǎng)初期3D虛擬世界用戶的使命。虛擬世界社區(qū)的開發(fā)門檻較虛擬平臺低些,因此在開發(fā)時間上較有優(yōu)勢。但是虛擬世界平臺的優(yōu)勢在于,能滿足成百上千個社區(qū)建造者打造出一個3D虛擬社區(qū)的愿望,利用平臺工具,一兩個月就能在平臺上搭建起一個社區(qū),而據(jù)Novoking王瑞斌測算,單獨搭建一個3D虛擬社區(qū)則至少需要10個月。

  沉浸感消費

  IBM、Intel、Sun、思科、微軟等巨頭把3D虛擬世界現(xiàn)在的發(fā)展,比喻為十多年前第一波互聯(lián)網(wǎng)浪潮風起云涌之時。在它們眼里,全球不斷涌現(xiàn)的3D虛擬世界,將把以文本為中心的互聯(lián)網(wǎng),發(fā)展為以浸入式體驗為中心的3D互聯(lián)網(wǎng)。

  正是這種浸入式體驗,讓虛擬世界中的人們幾乎可以進行現(xiàn)實生活中的任何消費,可以說虛擬世界的盈利模式是多種多樣的。

  “虛擬房地產(chǎn)”是SL的制造者林登實驗室最主要的盈利模式。會員及各大公司都在SL購買土地,包括豐田、日產(chǎn)、通用、Sun、戴爾、思科、阿迪達斯、索尼、沃爾瑪在內(nèi)的200多家公司都已在SL中設(shè)立了園區(qū)或商店。IBM在SL購買了12個島嶼,用于培訓(xùn)、會議、商務(wù)體驗和商業(yè)活動。

  對于中國的虛擬世界平臺,也在沿著類似的思路發(fā)展。明年上半年,Hipihi會進行一次“宇宙大爆炸”,屆時會誕生“九大行星”, Hipihi會進行拍賣銷售,價格可能在幾萬元至十幾萬元左右,雖然社區(qū)還需支付建造社區(qū)及服務(wù)器等管理費用,但相對于自建虛擬社區(qū)動輒數(shù)百萬的投入來說已經(jīng)是“九牛一毛”了?!癏ipihi要做的核心就是打造‘生態(tài)圈’。”許暉告訴記者,能與Hipihi嫁接的模式非常之多,甚至都不用他操心,已經(jīng)有教育、影視、娛樂等行業(yè)的公司找上門來要求合作。

  “將虛擬世界社區(qū)做好,最有優(yōu)勢的群體就是在現(xiàn)實中有龐大用戶的機構(gòu)。比如說一家經(jīng)紀公司可以在Hipihi建立一個明星社區(qū),‘粉絲’可以在這個島上見到明星的虛擬形象,與其有面對面的交流。這種方式還可以與線下結(jié)合,例如網(wǎng)上的活躍用戶可以參加線下活動之類,像大型網(wǎng)絡(luò)教育等形式在Hipihi發(fā)展都是很好的出路?!?/P>

  同時,IBM也已經(jīng)在考慮如何在SL中為那些殘疾和貧困家庭的兒童提供教育,現(xiàn)在進入SL的學(xué)校和教育機構(gòu)已經(jīng)接近百家,這也將成為SL今后盈利的一個方向。目前,SL的交易總額超過6000萬美元(大約270林登幣兌換1美元)。

  虛擬物品買賣及電子商務(wù)也將是虛擬世界的主要盈利模式。

  Novoking王瑞斌認為,虛擬世界的出現(xiàn)令互聯(lián)網(wǎng)廣告擺脫單純的文本和圖片方式,以更具感染力、互動性和現(xiàn)場感的方式內(nèi)置到虛擬世界中去,通過與虛擬人物的互動獲得更好的投放效果。而且電子商務(wù)也將迎來一種新的交易形態(tài)——虛擬物品交易。對于一般用戶而言,他們中很少有人會愿意去Web頁面的電子商務(wù)網(wǎng)站去買服裝,卻有成百上千的人愿意去虛擬商店中為他們的虛擬形象購買鞋子和衣服,還會購買虛擬的汽車、房屋,甚至獨立的島嶼和假日莊園,而這一切都可以在虛擬世界中自給自足地完成,即所有虛擬物品的創(chuàng)意、生產(chǎn)和消費都可以在虛擬世界內(nèi)部完成,與外部現(xiàn)實世界唯一的聯(lián)系就是用戶勞動價值的貨幣化,以及貨幣從虛擬到現(xiàn)實的轉(zhuǎn)化。

  這種模式在SL、Kaneva、vSide已經(jīng)有了初步的嘗試。在SL,一輛豐田Scion汽車的售價是300林登幣,豐田還將根據(jù)居民的使用情況,完善真實世界中所銷售汽車的改裝思路。“那些Scion汽車對銷售業(yè)績有著巨大的驅(qū)動力,在虛擬場景中的廣告是一種多媒體形式,用戶既感覺不到產(chǎn)品的硬性灌輸,還可以體味不同的游戲樂趣,而商家也在用戶的虛擬體驗中擴大自己產(chǎn)品的宣傳?!盡illions of Us公司的創(chuàng)始人曾在接受媒體采訪時這樣闡述,這家公司專門為真實世界的企業(yè)策劃如何在SL中進行市場營銷和品牌建設(shè)。根據(jù)Yankee Group的數(shù)據(jù)顯示,美國植入游戲中的廣告收入預(yù)計將從2005年的1.86億美元上升到在2009年的8.75億美元,這將大大支撐虛擬世界經(jīng)濟的發(fā)展。

  中國式生存

  “目前Novoking以及所有3D虛擬世界社區(qū)最需要解決的問題是,讓用戶在虛擬世界社區(qū)中產(chǎn)生興趣,找到有意思的話題,并找到相應(yīng)的朋友產(chǎn)生圈子。” Novoking董事長兼首席執(zhí)行官衛(wèi)江告訴本刊記者,讓用戶在3D虛擬世界中有沉浸感是目前大家廣泛追求的,在中國幾家虛擬世界公司中活躍用戶比例相當?shù)?,開發(fā)運營四年的Hipihi活躍用戶也不足200人,如何產(chǎn)生黏性成為虛擬世界社區(qū)發(fā)展的當務(wù)之急。

  互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最容易讓人產(chǎn)生沉浸感的莫過于網(wǎng)絡(luò)游戲,因此,使用當下最流行的“社區(qū)+游戲”組合成為虛擬世界社區(qū)的首要選擇。Uworld干脆在用戶進入之后就設(shè)置了一個任務(wù),用戶完成任務(wù)后等級提升,就會有更大的任務(wù)和更大的收益。

  虛擬世界社區(qū)借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展,但是虛擬世界平臺公司Hipihi則更加注重自身的“開放式”設(shè)計。

  “SL的發(fā)展為什么有所停滯?因為它一開始就不是為了開放而設(shè)計的?!痹S暉說,SL最主要的盈利模式是虛擬房地產(chǎn),造一塊地就相當于多一臺服務(wù)器,因此它不可能成為真正的開放平臺,否則無法承載太多的服務(wù)器資源,這是它的技術(shù)架構(gòu)決定的,而Hipihi可以做到社區(qū)建造者要通過Hipihi購買土地,但是與土地掛鉤的服務(wù)器由社區(qū)管理者管理,如此一來,Hipihi沒有過大的服務(wù)器負擔,可以承載“無數(shù)”個社區(qū)。對于一個開放平臺而言可拓展性和高承載量都是很重要的問題。

  此外,Hipihi專門設(shè)計了SL所沒有的后臺管理系統(tǒng)?!氨热缯f一家教育機構(gòu)進入Hipihi,同學(xué)都可以到那個島上課,什么樣的學(xué)生能進來,上課不能打架、亂講話,Hipihi就要提供管理工具讓社區(qū)管理者對這些參數(shù)進行設(shè)置。”事實上,要做到這一點并不容易,思路和技術(shù)決定了虛擬世界的發(fā)展方向,這就是SL與IBM合作、Hipihi與Intel合作的原因,稍晚研發(fā)的Hipihi,顯然有更多的機會探討出一個更適合未來的平臺。

  從Hipihi、Novoking、Mworld的借鑒美國模式到自我改良創(chuàng)新,中國3D虛擬世界進入到了快速沖刺階段,多家虛擬世界公司都將在明年年初進入成熟初期。很多業(yè)界人士都認為,未來兩年虛擬世界將會在中國迅速崛起,在十年左右的時間里虛擬世界會像現(xiàn)在的即時通信工具一樣,逐漸成為人們必不可少的一部分。

  當然虛擬世界顯然并不能完全取代現(xiàn)在的Web頁面形態(tài)的互聯(lián)網(wǎng)。因為我們的諸多信息獲取方式比如搜索、查看產(chǎn)品列表、收發(fā)電子郵件,這些都已經(jīng)成為我們?nèi)粘1夭豢扇鄙俚墓ぞ?。這些顯然是虛擬世界所無法取代的,并非所有的上網(wǎng)需求都必然要轉(zhuǎn)化成為3D圖形界面。正如Nielsen/Norman集團的咨詢顧問雅克布·尼爾森(Jakob Nielsen)所說:“3D圖形界面一直是非常具有魅力的,但是在管理信息方面卻無能為力。”因此虛擬世界和3D圖形界面有其優(yōu)勢,也有其明顯的缺陷。未來的互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域必然是虛擬世界和Web頁面形態(tài)的互聯(lián)網(wǎng)長期共存。而虛擬世界將會從一種新的應(yīng)用方式逐步進入主流,成為和搜索、電子郵件一樣普及的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。對于3D虛擬世界的未來,雖然我們不能預(yù)估,但相信這里面的“現(xiàn)金流”卻是巨大的。

  

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