3月28日,消費(fèi)者版Oculus Rift開始發(fā)貨。兩年前的3月25日,F(xiàn)acebook收購Oculus,令虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)行業(yè)獲得的風(fēng)險投資數(shù)量和總額都已增長了兩倍。上季度,虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)行業(yè)獲得了42筆投資,總額接近2.4億美元。作為對比,2013年全年,這一行業(yè)獲得的投資數(shù)量只有37筆。
可口可樂公司和麥當(dāng)勞紛紛模仿《紐約時報》,把自己的包裝變成簡易VR吸引消費(fèi)者;蘇富比拍賣行已經(jīng)開始利用VR技術(shù)向潛在買家展示房產(chǎn)。
而這項(xiàng)美國開始的新技術(shù),也在中國帶來瘋狂的創(chuàng)業(yè)節(jié)奏。有一家中國企業(yè)甚至在culus Rift發(fā)貨的前四天,趕著推出中國的第一款消費(fèi)級的VR頭盔,連為全球超過95%的智能手機(jī)和平板電腦提供半導(dǎo)體知識產(chǎn)權(quán)(IP)的ARM公司,都開始為中國的VR創(chuàng)業(yè)站臺。包括BAT也紛紛推出VR頻道,VR公共開發(fā)平臺和建立虛擬購物世界。阿里更是以約人民幣52億元投資增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。
為了迎接即將開啟的VR消費(fèi)者市場,Oculus 的 CEO 帕胖(Palmer Luckey )特地在3月25日扮演快遞員,為當(dāng)初第一個秒殺到這臺設(shè)備的顧客送貨上門。而根據(jù)其他體驗(yàn)了Oculus Rift的玩家描述:Oculus Rift自帶的一款太空解密游戲,能讓你連續(xù)不斷地帶著它玩上6個小時舍不得休息,然后通關(guān)后跪在馬桶邊上吐上半個小時。
這場VR產(chǎn)業(yè)的平臺大戰(zhàn)已經(jīng)打響,由PC和手機(jī)轉(zhuǎn)移來的終端技術(shù)已十分成熟,整條產(chǎn)業(yè)鏈異常活躍,萬事俱備。在此,造就特此翻譯《連線》雜志文章,解密Oculus Rift這款的革命性產(chǎn)品設(shè)計(jì)研發(fā)背后的精彩故事。
以下內(nèi)容翻譯自《連線》雜志《The Inside Story of How Oculus Cracked the Impossible Design of VR》一文。
作為Oculus的創(chuàng)始人,也是這種高科技系統(tǒng)的發(fā)明者,帕爾默•拉奇(Palmer Luckey)在拆開消費(fèi)版Oculus Rift包裝盒時,心里不斷默念著:“我是個從沒用過Rift的消費(fèi)者,我從沒用過它……從沒用過它。”
包裝盒里的配件并不多,除了顯示頭盔,還有一根連接電腦的數(shù)據(jù)線,一個很小的圓柱形紅外攝像頭。設(shè)置完畢,他戴上顯示器,認(rèn)真地觀察起“眼前”的環(huán)境。
然后接下來的好幾天時間里,拉奇在Facebook園區(qū)的各個辦公室里,連上各種電腦,進(jìn)行了一遍又一遍的測試。他是把自己當(dāng)作剛拿到Rift的顧客,設(shè)身處地地體驗(yàn)這款產(chǎn)品。
這個顧客有可能是來自任何層面??赡苁撬哪昵熬屯ㄟ^Kickstarter眾籌項(xiàng)目買到Oculus最早的開發(fā)版;可能是兩年前買到限量的改進(jìn)版;也許是這些年來緊盯著Oculus一舉一動的業(yè)內(nèi)人士;還有可能是最近才在各種科技展會或活動上體驗(yàn)了一把虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的某某某。
但這些都不重要了。經(jīng)過近四年的醞釀,拉奇和同事們終于要和世界分享他們孕育已久的夢想。3月28日,Oculus Rift正式發(fā)貨。眼下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)可謂風(fēng)頭正勁,媒體將它的大名傳播到世界各地,數(shù)十億美元的投資也已經(jīng)砸了進(jìn)去,拉奇可不想因?yàn)轵?qū)動升級太慢這種小事被拖住后腿。所以才有了開頭提到的那段反復(fù)拆箱測試,每一次他都是把自己想象成初上手的消費(fèi)者。
用過約150款的原型設(shè)計(jì)逐步打磨
通往Rift之路是由優(yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì)思維鋪成的。視頻列舉了一批特定的工業(yè)原型機(jī),闡釋了其中的幾個關(guān)鍵決定。
如果換成是你去創(chuàng)造這樣一款VR設(shè)備,你很快就會意識到,“功能決定外形”這句話根本狗屁不通,是一種形而上學(xué)的謬論。沒錯,功能和外形兩手都要抓,既要外形美觀,也要功能強(qiáng)大。而且它不是什么握在手里的東西,它可是要戴在臉上的啊。這一點(diǎn)本身就有點(diǎn)讓人望而怯步:戴上之后就成了跟周圍世界隔絕的瞎子,還有那渾身冒傻氣的樣子……
但這只是一個方面。一旦戴上,要讓試用者感覺不到它的存在。所以它佩戴起來不僅要舒服,還要輕盈,至少要感覺很輕盈。畢竟,它的存在感越強(qiáng)烈,你就越難沉浸到它所創(chuàng)造的VR世界里。
“你絕不可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)地站著說:‘這玩意兒看起來不錯,’因?yàn)楹脡呐c否是要把這個大家伙戴到自己頭上才能體驗(yàn)到的,”Oculus公司創(chuàng)意總監(jiān)彼得•布里斯托(PeterBristol)說。“它并不是觀察焦點(diǎn)的本身;它是觀察的促成者。”
眼下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可謂風(fēng)頭正勁,媒體將它的大名傳播到世界各地,數(shù)十億美元的投資也已經(jīng)砸了進(jìn)去,拉奇可不想因?yàn)轵?qū)動升級太慢這種小事被拖住后腿。
布里斯托有著豐富的產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn),在原來的Carbon 設(shè)計(jì)集團(tuán),他接觸過從醫(yī)療設(shè)備到Xbox 360游戲機(jī)手柄在內(nèi)的不少新技術(shù)新設(shè)備,但是在2013年Oculus找他幫忙之前,還真沒遇到過這樣的難題。Oculus需要開發(fā)輸入設(shè)備,來配合當(dāng)時新鮮出爐的Rift,這就要用到Carbon的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),既包括控制手柄,也包括頭戴顯示器本身。
合作就這樣開始了,但沒過幾個月,Carbon公司的頭頭威利•斯蒂格博特(Willy Stiggelbout)給Oculus首席執(zhí)行官布倫丹•艾瑞布(Brendan Iribe)打來電話說:“我們近七成的人手都撲在Oculus上了,再多就要吃不消了。”
“你問得正是時候,”艾瑞布說,“正想讓你們的全部人手都用上。”
于是,雙方開始探討深入合作事宜。就在這個時候,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購了Oculus。那是在2014年3月。“我們突然具備了收購Carbon的手段和能力。”艾瑞布回憶說。到那年夏天,Carbon正式加入Oculus。Oculus的公司大家庭之后還在不斷擴(kuò)大,每家都有自己的專攻技術(shù),如手勢追蹤、室內(nèi)地圖等。
Oculus的幾位大佬,(從左至右)上:創(chuàng)始人帕爾默•拉奇;創(chuàng)意總監(jiān)彼得•布里斯托;工程師尼拉夫•帕特爾。下:產(chǎn)品副總裁內(nèi)特•米切爾;CEO布倫丹•艾瑞布;總設(shè)計(jì)師阿特曼•賓斯托克。
Carbon第一次展現(xiàn)出它的影響力,是在收購發(fā)生之前。當(dāng)時Oculus發(fā)布了第二版開發(fā)工具包。那款設(shè)備的代號是DK2,新增了不少功能,最值得一提的是,它能追蹤設(shè)備在空間中的移動,還新增了一種顯示技術(shù),就算用戶頭部迅速移動,圖像也能保持清晰。
但最重要的是,設(shè)備采用了圓角設(shè)計(jì),而且整個顯示部件縮小,沒過去那么臃腫,相較于前一代,一下子人性化了許多。“我們要的不是一個機(jī)器人面具,”參與設(shè)計(jì)Rift運(yùn)動感知中樞的工程師尼拉夫•帕特爾(Nirav Patel)說,“從DK1過渡到DK2的過程中,我們在這個方面用心做了改良。”
但DK2絕對算不上完美。它那滑雪護(hù)目鏡風(fēng)格的頭部固定帶綿軟無力,要把前重后輕的設(shè)備戴牢,就必須把帶子勒得很緊,時間一長就不舒服。而且Oculus把消費(fèi)版Rift要有的功能一股腦塞了進(jìn)去,這意味著新增三條連接線,通通捆到一起,結(jié)果用帕特爾的話來說,就成了一根“丑陋無比的臍帶”。雖然DK2達(dá)成了它的使命——給開發(fā)者提供一個平臺,讓他們著手構(gòu)建游戲和體驗(yàn)——但DK2還不是一款成品。跟成品差遠(yuǎn)了。
不但兩側(cè)沒有支撐點(diǎn),導(dǎo)致設(shè)備移來移去,而且樣子之丑陋,就像是蝙蝠俠里那個大反派貝恩在做驗(yàn)光。
于是,布里斯托、帕特爾和團(tuán)隊(duì)一起,做了很多設(shè)計(jì)原型。布里斯托向記者展示了十來件原型設(shè)計(jì),但他說這大概只是總數(shù)的五十分之一。這些原型縱然都解決了一些問題,但也都無一例外地創(chuàng)造出新的問題。
比如,有一個就把固定帶替換成了硬質(zhì)的塑料鏡架,夾在頭兩側(cè)。優(yōu)點(diǎn)是可以像眼鏡一樣方便地戴上;缺點(diǎn)是,兩側(cè)沒有支撐點(diǎn),導(dǎo)致設(shè)備移來移去,而且樣子之丑陋,就像是蝙蝠俠里那個大反派貝恩在做驗(yàn)光。
“我們不斷地思考,什么樣的設(shè)備戴著才舒服,才得體,然后把這些考量加入到設(shè)計(jì)中去。”布里斯托說。“要是看起來像70年代科幻電影里跑出來的,那就不太妙了。”
原型設(shè)計(jì)換了又換,團(tuán)隊(duì)也逐漸意識到,在VR頭戴設(shè)備的人體工程學(xué)設(shè)計(jì)中,穩(wěn)定性并不是唯一的考慮因素。利用3D打印技術(shù),完全可以定制出自己的頭戴設(shè)備,但如果VR體驗(yàn)不好,再合適也是白搭。“我們設(shè)計(jì)出一個東西以后,”帕特爾說,“如果不進(jìn)入VR體驗(yàn)階段,就不能證明它符不符合人體工程學(xué)。只有在體驗(yàn)中,你才能看到,它有沒有解決某個問題。”
可以實(shí)時調(diào)整的VR鏡片
慢慢地,很多不著邊際的設(shè)想被淘汰,一種設(shè)計(jì)方案浮出水面。它將側(cè)邊固定帶換成了帶彈簧的懸臂,這樣就可以把它調(diào)節(jié)到最舒適的位置,脫戴起來就像棒球帽一樣方便,不用再進(jìn)行專門調(diào)整。集成耳機(jī)可以前后擺動,調(diào)整到適合用戶自己的耳朵位置——如果不用耳機(jī)了,還可以轉(zhuǎn)到上面收起來。
當(dāng)然,這里有一條共同的思路,即每個人的頭多多少少都有些差異,各種功能的排布也要應(yīng)人而異??烧{(diào)節(jié)的耳麥固然不錯,但有一點(diǎn)是不容許半點(diǎn)誤差的,那就是眼睛。具體而言,要體驗(yàn)到“身臨其境”,讓大腦把虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)作真實(shí)現(xiàn)象來處理,就必須要在VR視頻中實(shí)現(xiàn)最清晰的對焦,這就要求鏡頭中心必須恰好對準(zhǔn)瞳孔??蓡栴}是,每個人的瞳距多少都有些差異。
該怎么去調(diào)節(jié)呢?這一度是個難以破解的難題。一個顯而易見的辦法是用塑料滑動裝置來安裝鏡頭,但整個頭盔已然有很多零部件了,這樣做只會讓它重上加重。拉奇說:“使用時還可能出現(xiàn)各種故障,比如滑動起來發(fā)澀,或是卡住,而且使用舒適度也會打折扣。”那這個問題最后怎么解決的呢?原來,鏡頭鑲嵌在一層柔性織物里,通過微型齒輪機(jī)構(gòu)可以張緊和放松,從而調(diào)整鏡頭間距。它沒有前一個方案那么復(fù)雜,也不會給設(shè)備大幅增重。
就是這樣的一些細(xì)節(jié)處理,讓Rift這套帶著未來色彩的設(shè)備走進(jìn)了當(dāng)下。“它追求的是人性化。”帕特爾說。
“稍稍用一會,你就會發(fā)現(xiàn),它可以把你傳送到某個異世界。那時候,你就會對它刮目相看了。” Oculus首席設(shè)計(jì)師阿特曼•賓斯托克(Atman Binstock)說。“在這種神奇的力量發(fā)揮效用之前,你看到的最后一個東西就是它,當(dāng)你從那個世界返回時,你看到的第一個東西還是它——所以在這場過渡之中,它必須讓你感到舒服。”
要是遇到設(shè)置難題或系統(tǒng)崩潰,早期采用者也許就認(rèn)了,只能自己想辦法解決,但普通消費(fèi)者不會這樣。
其實(shí),和HTCVive及PlaystationVR相比,Rift看著明顯更具親和力。但這并不是說前兩者不舒適或者外形特征不引人注目:PSVR猶如科幻電影中才有的拉風(fēng)設(shè)備,而Vive則為了功能犧牲掉外觀。但只就Rift而言,從蘋果風(fēng)格的外包裝,到各種細(xì)節(jié)之處的人性關(guān)懷,它的周身都傳遞出一種親和力。
也許放在以前,這種親和力并不是很必要,但現(xiàn)在不同了。以前,所有人的高端VR體驗(yàn)都是在專業(yè)人士陪伴下進(jìn)行的。若出現(xiàn)佩戴不舒服或電腦卡住的情況,自然有人幫你解決。但現(xiàn)在,這種技術(shù)終于要進(jìn)入家庭了,這些小毛病會威脅到整個產(chǎn)業(yè)的增長。要是遇到設(shè)置難題或系統(tǒng)崩潰,早期采用者也許就認(rèn)了,只能自己想辦法解決,但普通消費(fèi)者不會這樣。要讓VR的普及達(dá)到臨界點(diǎn),就沒有討價還價的余地:它必須把簡單、穩(wěn)定做到極致。
電影中的那些用戶界面都華而不實(shí)
《鋼鐵俠》、《少數(shù)派報告》、《蒼穹浩瀚》,這些科幻影視作品每一部都對人機(jī)互動方式提出了一個設(shè)想,這些設(shè)想無不讓人想象力沸騰。但它們都忽略了一件非常重要的事。用Oculus另一位創(chuàng)意總監(jiān)喬恩•馬爾克穆思(Jon Malkemus)的話說,“電影中的那些用戶界面都華而不實(shí)。”
馬爾克穆思負(fù)責(zé)的工作是設(shè)計(jì)用戶界面和體驗(yàn)。剛開始,他和團(tuán)隊(duì)的想法都集中在如何利用好VR創(chuàng)造的三維空間。比如,用戶撿起一個瓶子,就是啟動一部游戲。再比如,可以讓用戶進(jìn)入一個虛擬走廊,每扇門代表一個游戲,走哪個門,就啟動哪個游戲……結(jié)果越想越離奇,一發(fā)不可收拾。
事實(shí)證明,這樣的思路活躍過頭了,最后就會掩蓋VR真正的美妙——Oculus產(chǎn)品副總裁內(nèi)特•米切爾(Nate Mitchell)稱之為“為了VR而VR”。一個多世紀(jì)以來,我們已經(jīng)習(xí)慣了平面化、網(wǎng)格狀的信息呈現(xiàn)基礎(chǔ)格局;報紙,網(wǎng)站,手機(jī),、電視都沒有跳出這個框框。有了遨游3D空間的奢侈,并不意味著必須要重新發(fā)明一次輪子。更何況,VR技術(shù)是帶給人們一直完全陌生的環(huán)境。
解決方案簡單得出奇:在3D世界中插入2D界面。“我們想把新概念建立在已有模式之上,”馬爾克穆思說,“這樣,用戶哪怕是第一次進(jìn)入VR世界也能夠很快上手。”
如果你已經(jīng)拿到Rift,當(dāng)你戴上它時,系統(tǒng)就會加載一個名為OculusHome的環(huán)境。它既是一個游戲選擇界面,也是社交網(wǎng)絡(luò)中心,更重要的是,是一個能提供舒適且直觀體驗(yàn)的地方。
如果你用過GearVR,也就是Oculus為三星Galaxy智能手機(jī)設(shè)計(jì)的手機(jī)頭戴設(shè)備,那你已經(jīng)見識過OculusHome了,哪怕只是它的簡化版。
三星版OculusHome的虛擬空間設(shè)計(jì)采用了某種極簡主義風(fēng)格。而Rift則更像是美利堅(jiān)風(fēng)格的鄉(xiāng)村別墅。腳下是一塊地毯,隨性地掀起一角。地毯上隨性地擺放著精裝本書籍。窗外,秋葉從樹上飄落。遠(yuǎn)處依稀可見另一座房子,不知鄰居是誰。旁邊爐火噼啪作響,的余燼升入煙囪,從身后的可以樓梯上到二樓。Oculus會不會在哪個地方藏著帶給人驚喜的彩蛋?有可能哦。當(dāng)你撕開Rift包裝盒時,說不定也有彩蛋呢。但在發(fā)貨之前,Oculus的人個個守口如瓶。
Rift的導(dǎo)航體驗(yàn)意想不到的簡潔。視線不遠(yuǎn)處懸浮著三個直白的平面菜單。界面中沒有走廊,沒有虛擬的瓶子——沒有那些畫蛇添足的元素。背后也沒有藏什么東西來炫耀360度的空間顯示能力??傊?,不為了VR而VR。另外,Oculus的感知數(shù)據(jù)并不支持360度空間顯示。“視野一旦超出90度這個范圍,你就要開始轉(zhuǎn)動頭部,”米切爾說。“如果我們在你身后放一個重要的東西,你就得時不時地回頭去看——不一會兒就累了。”而疲勞感正是VR產(chǎn)品普及的一大敵人。
在某個早期的原型界面中,用戶的Facebook照片是以相框形式陳列在Home環(huán)境中。
在Home界面下,如果要選擇哪個項(xiàng)目,就可以盯著它,然后用手柄來操作。Home也會隨著軟件和產(chǎn)品更新而不斷升級。CEO艾瑞布還在考慮加入其他元素,比如數(shù)字寵物和個性化裝飾等——還有登門拜訪的朋友。
聽著耳熟?沒錯:如果說Facebook的收購對Oculus產(chǎn)生了某種影響,那這種影響可能最先體現(xiàn)在Home界面上。在某個早期的原型界面中,用戶的Facebook照片是以相框形式陳列在Home環(huán)境中。“這次發(fā)布沒有加入任何這樣的東西,”米切爾說,“但如果要把VR之外的體驗(yàn)引入VR,這就是一個巨大的機(jī)遇,未來,我們會進(jìn)行這方面的探索。”
隨著“發(fā)貨日”降臨。沒有了旁人的演示,沒有技術(shù)支持,只有用戶自己,呆在家中,把Rift連接到自己的電腦上,在如今這個移動為先的時代,那甚至可能是他們的第一臺電腦。Oculus之所以招募Facebook開發(fā)者來做開箱測試,原因就在這里。
他們的任務(wù)就是做拉奇一直在重復(fù)的事情:拿到未拆封的產(chǎn)品后,以最快的速度設(shè)置完畢,體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)世界。如果是拉奇,就算他只剩半個腦袋也能把一臺電腦拆掉重裝,但很多Facebook員工只認(rèn)蘋果……“很多人從來沒用過WindowsPC,”艾瑞布說。“所以我們在關(guān)注他們的體驗(yàn),以確保一切順暢無阻。”
Oculus公司希望新上手用戶的設(shè)置時間最長不超過一小時,其中很大一部分是手續(xù)性的:創(chuàng)建Oculus賬戶,驗(yàn)證郵箱,過一遍教程。
在用戶設(shè)置這個環(huán)節(jié)上,便捷恰恰是最最重要的。“使用Rift應(yīng)該比創(chuàng)建電子郵件地址還便捷,”拉奇說。“人們可以忍受下載或進(jìn)度條,但最怕遇到自己解決不了的問題。如果設(shè)置過程會讓用戶卡殼,那這就是產(chǎn)品的問題。”
于是他打開了另一個盒子,取出Rift,心里默念著,“我從來沒用過Rift。”
他當(dāng)然用過。但你沒有。不過距離用上它的那一天已經(jīng)不遠(yuǎn)。(來源|《連線》雜志 編譯|雁行 )
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