本文觀點(diǎn)來(lái)自HTC虛擬現(xiàn)實(shí)新科技部門副總經(jīng)理鮑永哲,由雷鋒網(wǎng)專欄作者劉方平整理。
開發(fā)VR游戲很難嗎?有些人會(huì)說(shuō)是,但在HTC虛擬現(xiàn)實(shí)新科技部門副總經(jīng)理鮑永哲看來(lái),VR游戲的門檻并不比一般的游戲高。“據(jù)我所了解,做PC游戲的團(tuán)隊(duì)做VR,從技術(shù)來(lái)講,難度不高,難的是創(chuàng)意”,他說(shuō)。
先不說(shuō)是不是真的如此,VR作為一個(gè)新的平臺(tái),它有新的硬件,新的體驗(yàn),對(duì)于想進(jìn)入或是已經(jīng)開始VR游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),有些與傳統(tǒng)游戲開發(fā)不同的地方或許可以提前了解一下如何應(yīng)對(duì)。
如何讓玩家不暈?
在現(xiàn)實(shí)世界中,如果你突然轉(zhuǎn)頭,但周圍的畫面過(guò)了1秒鐘才顯示出來(lái),這時(shí)你的大腦是不會(huì)將畫面和頭部運(yùn)動(dòng)聯(lián)系起來(lái)的,如果你不停地轉(zhuǎn),很快就會(huì)暈到吐。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,我們要盡量避免這種情況出現(xiàn)。針對(duì)這點(diǎn)VR開發(fā)者可以參考以下幾條建議。
1、無(wú)論如何,盡力將幀數(shù)維持到90 FPS。
幀率對(duì)VR的體非常重要,太低容易造成眩暈。目前HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR對(duì)游戲的建議都是90 FPS,PSVR還可達(dá)到120 FPS,而Gear VR為60 FPS。
2、不要設(shè)計(jì)加速。
我們都知道,眩暈是由于VR畫面運(yùn)動(dòng)跟我們身體的運(yùn)動(dòng)不一致導(dǎo)致的,平緩的畫面眩暈感不會(huì)太強(qiáng),而一旦加速,很多人就會(huì)受不了,就像過(guò)山車一樣。
3、當(dāng)游戲人物在走或跑時(shí),不要把相機(jī)上下晃動(dòng)。
這個(gè)同樣是為眩暈而考慮的,很多電影和游戲在人物跑動(dòng)時(shí),畫面也會(huì)跟著抖動(dòng),這是為了將跑動(dòng)的效果呈現(xiàn)給觀眾看,部分人看了其實(shí)也會(huì)暈,但影響不是很大。但在VR中千萬(wàn)別這么做,高沉浸感讓眩暈感更強(qiáng),一些用戶很快就會(huì)吐。
沒(méi)有鼠標(biāo)鍵盤怎么交互?
在VR里有很多交互任務(wù)需要新的實(shí)現(xiàn)方式,比如導(dǎo)航,選擇和操控物體,菜單和用戶界面,文字輸入等。原因是VR游戲的交互和傳統(tǒng)游戲非常不同,這里沒(méi)有鼠標(biāo)鍵盤,沒(méi)有觸摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平臺(tái)都有自己的動(dòng)捕手柄。
對(duì)于VR的交互實(shí)現(xiàn)方式目前并沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)可供參考,不同的游戲、平臺(tái)甚至用戶可能都會(huì)不同。就拿導(dǎo)航來(lái)說(shuō):可以用手柄按鍵來(lái)實(shí)現(xiàn),可以用手柄指向某個(gè)方向,可以語(yǔ)音說(shuō)出目的地,可以直接走過(guò)去,可以用手勢(shì),可以用眼睛望著那個(gè)方向……非常多不同的實(shí)現(xiàn)方式,開發(fā)者應(yīng)該根據(jù)情況選擇最適合的一種。
替身
用戶在戴上頭顯時(shí),會(huì)完全沉浸在虛擬的世界里,看不到自己的身體。這時(shí)候就需要在虛擬世界中設(shè)計(jì)一個(gè)用戶的替身。它可以是用戶的自我投射,也可以是完全不同的人。
如果你用的是一個(gè)具有全身動(dòng)作捕捉功能的VR系統(tǒng),那么把真人原比例完全投射到虛擬世界中會(huì)不那么難。但消費(fèi)級(jí)的產(chǎn)品通常不會(huì)配備全身動(dòng)捕,此時(shí)你得考慮虛擬世界的替身該如何映射現(xiàn)實(shí)中的用戶。通常來(lái)說(shuō)頭和手的運(yùn)動(dòng)是被追蹤的。
社交
一旦進(jìn)入了虛擬世界,用戶肯定不想只玩一把單機(jī)游戲,而VR特別適合多人聯(lián)機(jī)。由于可以非常真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí),兩個(gè)人就算身處地球兩端,透過(guò)VR也能感覺對(duì)方就在身邊。比如VR虛擬影院這款應(yīng)用就是要帶給人們這種感覺。
而在游戲開發(fā)中,需要注意的聯(lián)機(jī)事項(xiàng)和一般的游戲差不多。你需要把用戶連接到同一服務(wù)器,信息同步,還要能看到其他人的替身。VR還需要特別注意網(wǎng)絡(luò)延遲的問(wèn)題,不然這虛擬的世界就太假了,游戲體驗(yàn)也不會(huì)好。
在不同的平臺(tái)上運(yùn)行
同時(shí)為Oculus Rift和HTC Vive開發(fā)游戲的開發(fā)者肯定不少,畢竟誰(shuí)也不知道哪家會(huì)成為市場(chǎng)老大。而如果你先為某家開發(fā)了游戲,移植到另一個(gè)平臺(tái)上時(shí)就需要注意適配的問(wèn)題,各家的硬件都不同,交互、追蹤系統(tǒng)也有很大差別。這就像同一個(gè)App適配iOS和Android一樣,很多部分可能要重新開發(fā)。
沉浸感
VR呈現(xiàn)的不一定是能夠以假亂真的世界,但它需要讓用戶感覺自己在身在一個(gè)新世界里,而不是從旁觀者的角度看著這個(gè)世界。這時(shí)游戲設(shè)計(jì)就需要注意一些東西。
首先是連貫性,給自己創(chuàng)造的世界賦予某種特性時(shí)需要保證它是連貫的,比如一個(gè)失重的世界或是穿行的隧道。
其次是感官迷惑,這不僅包括運(yùn)動(dòng),還有觸覺、嗅覺、條件反射等,其目的是讓你的身體對(duì)虛擬的畫面作出反應(yīng)。
然后還有交互設(shè)計(jì),當(dāng)你在為用戶設(shè)計(jì)一種“體驗(yàn)”時(shí),不能讓他“為所欲為”,而是得按照你設(shè)計(jì)的方式來(lái)玩。比如沉浸感做得很好的一款VR應(yīng)用“Verdun 1916-Time Machine”,它的交互非常簡(jiǎn)單:你只能轉(zhuǎn)頭,因?yàn)槟闶且幻軅氖勘?/p>
總結(jié)
鮑永哲說(shuō)的沒(méi)錯(cuò),其實(shí)VR游戲開發(fā)技術(shù)上不難,難的是設(shè)計(jì)和創(chuàng)意。因?yàn)闆](méi)有人可告訴你每一步該怎么做,每個(gè)開發(fā)者都能去探索最好的VR體驗(yàn)。上文中的一些建議可以保證一些基本的體驗(yàn),這里 :
延遲最小化,保證不會(huì)讓用戶玩得很暈;
要結(jié)合內(nèi)容和硬件設(shè)計(jì)合適的交互實(shí)現(xiàn)方式;
正確地在虛擬世界中用替身映射用戶;
高效地聯(lián)機(jī);
以上說(shuō)的這些都是為了“沉浸感”這個(gè)詞。
怎么樣,現(xiàn)在你還有興趣加入VR開發(fā)者的行列嗎?
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