夏季漸漸離我們而去,氣溫開始回落,全球經濟環(huán)境也依舊沒有升溫跡象?;ヂ摼W時代已然結束, IT革命最后的狂歡恐怕要落在移動互聯網身上了。2012年,移動互聯網用戶的規(guī)模將超過5億人口,明年將超過互聯網的用戶。而今年整個產業(yè)規(guī)模能夠超過1300多億的產值收入。而恰恰這么一個公認的朝陽產業(yè)卻在實際發(fā)展中困難重重。
只賺吆喝
移動互聯網已經從SP、WP時代過渡到現在的APP時代。SP時代的公司基本退出了舞臺,WP時代的公司多數也不堪重負。大部分移動互聯網公司融資都沒有超過B輪,這個行業(yè)很殘酷,且一直都在洗牌。從2000年到現在,移動互聯網融資過的公司,其中60、70%不是消失了,就是半死不活。而幸存下來的大多經營跟以前不一樣的產品。
雖然現在移動互聯網可以說是百花齊放,但遠遠還沒有到碩果累累的時刻,因為移動互聯網的盈利模式依舊不夠清晰。若要問過去幾年什么應用最火?答案可能是社交、影音、游戲……甚至那些千奇百怪的小工具;不過,若問什么最賺錢?那答案則一定是移動游戲。除了手機游戲之外,雖然很多移動互聯網公司人氣頗旺,用戶數巨大,但卻沒有賺過一分錢。IDG資本合伙人張震在9月清科第二屆移動互聯網論壇上就指出:“創(chuàng)業(yè)者最基本的能力是什么?就是掙錢的能力。今天你可以不急于去掙錢,但在市場成熟的時候,或者在產品設計上,你應該有未來的商業(yè)模式做伏筆。美國的資本市場好與不好跟你其實沒什么關系,你的生活還再繼續(xù),你公司的發(fā)展仍然還再繼續(xù),要走自己的路。”
過去上市的互聯網企業(yè)盈利性非常好,且增長迅猛,無論是谷歌還是百度,或是一些游戲公司,表現得都很好。而現在的公司為了賺錢很多時候都要靠體量和規(guī)模,比如像京東、凡客。關鍵是,這樣的規(guī)模成長是否具有可持續(xù)性,對于很多公司來講是一個硬傷。這樣的公司市值也不會很高,就算盈利了,凈利率也太低。這種企業(yè)受到廣泛追捧的可能性不大,除非整個世界經濟反彈,大家才有好胃口去消化這些大體量。
平臺和垂直整合
9月初,百度公布自己的云平臺,計劃將一個虛擬環(huán)境建立起來,由開發(fā)者來開發(fā)應用,而百度則會把他們的數據、地圖等信息對外開放。其實目前手機的功能性差別已經不是主要的了,因為很多功能都能在云系統(tǒng)里實現。
百度發(fā)布云平臺,更多的野心還是在于大數據的爭奪。數據是誰的,用戶是誰的,這個是最根本的。從這個角度來說,創(chuàng)新性的公司去做平臺的代價是比較大的,大公司去談平臺,小公司更多只能專注于應用,或者圍繞著大數據技術上突破,這樣才會更有針對性。
首先還是要看這個市場是否夠大,移動互聯網可從平臺角度來建立產品,但也是比較困難的,要想清楚,你的特色如何跟騰訊、百度、阿里這些已經比較成熟的公司去競爭。
另外,做平臺的公司還需要考慮一個大的變數,就是未來手機產業(yè)的發(fā)展到底是一個封閉的,還是開放的市場。如果這個市場是群雄并起,有標準化的安卓、ISO、小米,那平臺公司肯定會有生存空間,像淘寶、360等平臺都有可能在安卓的市場一統(tǒng)江湖。但如果未來的發(fā)展是封閉系統(tǒng),那這種機會就相當渺茫了。在蘋果上面,即使360和淘寶恐怕也沒有太多機會。
在平臺的另一端,我們看到了另一個角度,就是垂直整合市場。垂直市場有很多機會,問題是這個足夠大的市場里,有很多公司在競爭,要活下來必有特色。無線互聯網的未來很可能是一個垂直整合時代,亞馬、谷歌、Facebook這些大佬都可能會變成垂直整合的平臺,他們很可能會有一個支付系統(tǒng),會有一個自己控制的APP商店。
投資攻略
移動互聯網的投資今年打破了歷史記錄。在今年的中國,投資領域數字不下降的只有移動互聯網、醫(yī)療健康和節(jié)能環(huán)保等幾個領域。今年上半年整個VC和PE投資下降了60%,但移動互聯網沒有下降,而且這個領域已成為VC非常關注的領域。
據清科數據顯示,移動互聯網相關投資增長的第一是手機游戲,23%增長;第二是無線增值服務,20%增長;第三是移動電子商務,增長了17%;第四個是移動應用開發(fā);第五是廣告;第六是移動閱讀;第七是手機視頻;第八是無線搜索(圖1)。
最近的投資趨勢主要呈現在三個方向,一是娛樂應用,二是商務應用,三是工具應用,包括生活信息服務類的(表1、表2)。娛樂應用就是好玩,如游戲、閱讀、社交、視頻。商務可以理解為購物相關領域的應用。工具類如手機瀏覽器、生活信息服務類等。
手機應用符合快銷品特點,許多應用興起速度快,下去也很快,周期很短。一個用戶把手機換掉了,很可能就不再裝這個應用了。大量的價值會集中在手機首頁這10-20個應用上。因為放在手機的首頁上,本身就是用戶使用頻率比較高的。如果每隔一個季度才用一次,一般可能排在第三或者第四頁,或者下載之后忘記用了。這對投資和創(chuàng)業(yè)來說是一個壞消息,占手機首屏的應用多半會有一些更有實力的大公司去占領,其扎根以后會在這上面建設一些更多的垂直應用,他會做平臺,把很多其他的應用全部放進去。
手機游戲“雙引擎”
手機游戲市場增長依舊非常強勁,但投資變得更謹慎。經過市場驗證,手機游戲成功的要素中,策劃和運營能力是非常重要的,但運氣恐怕也是必不可少的。手機游戲曾有一個快速發(fā)展趨勢,但產品成功具有一定的偶然性。第一款游戲成功了,第二款再成功并不容易。跟電影等文化產業(yè)投資遇到的難題一樣,上一部電影很成功,下一部電影要成功難度還是很大的。另外每個產品還有一定的生命周期。
如果一款產品在成功之后,不停推出續(xù)集,這樣利潤反而保證得非常穩(wěn)定。在日本和歐美的游戲公司,知名游戲制作人并不會制作很多游戲,而是在自己的產品當中制作續(xù)集,保持用戶的歡迎,從而發(fā)展壯大,游戲品牌保留下來了,制作人的品牌也出現了。這樣的產品可以把一批用戶牢牢黏出十年二十年,慢慢會成為一種常態(tài)。
微云即趣創(chuàng)始人劉琦表示,“足球很多人從小就踢,他踢了50年,看球看了50年,就像星際這種題材,我看錄像也看得挺多的,我不是一個玩家,我是一個很好的觀眾,一個很好的粉絲,我們把游戲的樂趣從觀眾的角度延續(xù)下來,如同足球一樣,有些人只踢了10年球,但可能會看一輩子球。”這可能將是游戲領域另辟捷徑的一種方式,如果不能持續(xù)更換出成功的產品,那將產品的壽命延長,同樣可以實現利益最大化。
引用紅杉資本合伙人周逵的一句話:“互聯網最容易發(fā)起短跑的比賽,實際上贏家都是長跑的選手。”
O2O改嫁移動互聯網
O2O即Online To Offline,將線下商務機會與互聯網結合在一起,讓互聯網成為線下交易的前臺,通過互聯網聚合線下(尤其是本地商戶)閑散的資源,消費者線上篩選并進行支付,而后線下消費。
O2O主要有兩種模式,一種是通過傳統(tǒng)的優(yōu)惠券,把流量帶到線下去,鼓勵你提前約,加上優(yōu)惠券,帶到線下去消費。這一類主攻的是營銷界面;而另一種是通過移動互聯網的新屬性去提供一種新的服務形態(tài),足夠快捷和靈活新的服務形態(tài),這個是過去傳統(tǒng)的PC端做不到的。
通過移動互聯網做O2O具備了很多天然優(yōu)勢:
第一,LBS的運用,成就了位置移動需求關聯度比較緊密的業(yè)務。比如大眾點評、租車等生活服務類的應用,手機必然超越PC成為其第一入口。
第二,移動應用可以介入到整個消費流程過程中,這是PC做不到的,你可以從瀏覽、決策、支付、消費,以及到最終分享的整個過程,移動APP都可以參與并完成。這種資源的介入對后續(xù)的運營有很大影響。產品可以追蹤到用戶去哪里消費,什么樣的頻次消費,有哪些領域。
其實O2O一直在潛移默化地改變人們的生活習慣,讓大家更方便,同時也變得更慵懶。但這種方便的本身卻增強了客戶消費的隨意性。因為我完全可以更晚地去做決定,我可以用手機去做決定,而無需在PC上提早做計劃。這種即時性改變了我們的消費習慣。人們可以在去機場的路上在攜程上購買機票;可以在飯點再決定去周圍哪家飯店,并獲得怎樣的優(yōu)惠……但有一點需要提醒,因為隨意的屬性,消費端的價格不宜過高。易到用車網創(chuàng)始人兼總裁周航表示:“在移動端的需求不是一個非常有計劃的需求,說我之前就計劃好,計劃好了在辦公室就可以干了,在手邊是基于場景觸發(fā)的需求,既要既得,客戶端價成本不要太高。”
同時,移動互聯網還具備一個特點,就是反過來的數據挖掘和精準推送。比如說從酒店也好,從優(yōu)惠券也好,更多的數據挖掘以后,能夠帶來用戶獲取成本的降低,這個在互聯網公司來講,是可望而不可及的。但因為需要同時具備線上和線下的能力,尤其是線下的運營各商業(yè)經驗的能力,所以對于創(chuàng)業(yè)者的門檻會比較高。
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